#Gamergate: यही कारण है कि वीडियो गेम की दुनिया में हर कोई लड़ रहा है

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वीडियो गेमर्स और वीडियो गेम प्रेस इस बात पर लड़ रहे हैं कि गेमर्स ने #Gamergate को क्या कहा है।

वीडियो गेमर्स और वीडियो गेम प्रेस इस बात पर लड़ रहे हैं कि गेमर्स ने #Gamergate को क्या कहा है।

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पिछले कई हफ्तों में, ऑनलाइन वीडियो गेम समुदाय अन्य बातों के अलावा, यौन उत्पीड़न, नारीवाद और पत्रकारिता अखंडता के बारे में गरमागरम चर्चाओं और तर्कों की एक श्रृंखला के लिए ग्राउंड ज़ीरो बन गया है। ये बड़े, भावपूर्ण विषय हैं, इसलिए स्वाभाविक रूप से, हर कोई अपने प्रवचन में पूरी तरह से सभ्य और विचारशील था।

ज़रुरी नहीं। चल रहे युद्ध - जिसने इस बिंदु पर, इंटेल को एक संगठित दबाव अभियान के बाद गेमिंग समाचार साइट गामासूत्र से प्रायोजन खींचने का नेतृत्व किया - हैशटैग के तहत ट्विटर पर केंद्रित किया गया है #गेमरगेट . लेकिन #Gamergate क्या है? अच्छा, आप सही जगह पर आए हैं।

#गेमर्जेट क्या है?

सभी हैशटैग की तरह, #Gamergate का मतलब हजारों अलग-अलग लोगों के लिए लगभग 500 अलग-अलग चीजें हैं। लेकिन इसके दिल में, यह दो विषयों के बारे में है:

1) गेमिंग में महिलाओं का इलाज: कहानी की शुरुआत (जो वास्तव में एक लंबे समय से विकसित होने वाले फायरस्टॉर्म का नवीनतम क्रमपरिवर्तन है) अगस्त के अंत में इंडी गेम डेवलपर ज़ो क्विन और गेमिंग समीक्षक अनीता सरकिसियन दोनों को ऑनलाइन बुरी तरह से परेशान करने के बाद आई थी। बाद में पुरस्कार विजेता खेल पत्रकार जेन फ्रैंक और साथी लेखक पर उसी उत्पीड़न की पैरवी की गई मैटी ब्राइस . फ्रैंक और ब्राइस दोनों का कहना है कि वे अब खेलों के बारे में नहीं लिखेंगे। एफबीआई है में देख खेल डेवलपर्स का उत्पीड़न।

2) खेल पत्रकारिता में नैतिकता: गेमरगेटर्स का तर्क है कि उत्पीड़न पर ध्यान वास्तविक मुद्दे से विचलित होता है, जो कि इंडी गेम डेवलपर्स और ऑनलाइन गेमिंग प्रेस बहुत आरामदायक हो गए हैं।वहाँ भी एक पर्याप्त, मुखर आंदोलन है जो मानता है कि आम तौर पर वामपंथी झुकाव वाले ऑनलाइन गेमिंग प्रेस नारीवाद और उद्योग में महिलाओं की भूमिका पर बहुत अधिक ध्यान केंद्रित करते हैं, खेलों के कवरेज की हानि के लिए। (इस बहस में उल्लिखित साइटों में से एक वोक्स की बहन साइट पॉलीगॉन है।) प्रोग्रामर एरोन गोजोनी, जिन्होंने क्विन को डेट किया था, ने नाथन ग्रेसन के साथ उन्हें धोखा देने का आरोप लगाते हुए एक बदला ब्लॉग पोस्ट करने के बाद ये चिंताएं फैल गईं,प्रभावशाली खेल वेबसाइट Kotaku के लेखक।

गेमरगेटर्स के पास वास्तव में कुछ दिलचस्प चिंताएं हैं, जो बड़े पैमाने पर वीडियो गेम संस्कृति के बदलते चेहरे से प्रेरित हैं। लेकिन उन चिंताओं को अक्सर महिलाओं पर पित्त उगलने वाले ट्रोल की एक सेना द्वारा विकृत और डूब दिया गया है।

ज़ो क्विन

ज़ो क्विन। (स्क्रीनशॉट)

तो ज़ो क्विन कौन है?

क्विन एक गेम डिज़ाइनर है जिसकी सबसे प्रसिद्ध रचना है डिप्रेशन क्वेस्ट , पैट्रिक लिंडसे और इसहाक शैंकलर के साथ सह-निर्मित, जो अवसाद होने के अनुभव का अनुकरण करने के लिए एक बहु-विकल्प टेक्स्ट एडवेंचर (एक गेम जिसे पूरी तरह से शब्दों के माध्यम से बताया गया है) का उपयोग करता है। यह एक सुंदर, क्रूर अनुभव है, लेकिन यह एक ऐसा भी है जो वास्तव में पारंपरिक 'गेमप्ले' के रूप में बहुत कुछ प्रदान नहीं करता है, क्योंकि आखिरकार, आप विकल्पों के एक मेनू से चयन कर रहे हैं।

कुछ समय के लिए, क्विन ने एरॉन गोजोनी नामक एक प्रोग्रामर को डेट किया। चीजें बुरी तरह खत्म हो गईं। Gjoni ने रिश्ते के अंत के बारे में ऑनलाइन पोस्ट की एक श्रृंखला लिखी (एकत्रित .) यहां ) उसने उसके बारे में व्यक्तिगत जानकारी जारी की। और फिर सारा नरक ढीला हो गया। (गजोनी ने तब से हर उस चीज़ से खुद को दूर कर लिया है, जिसके बाद यह वाइस इंटरव्यू ।)

गोजोनी ने कहा कि क्विन ने उसे धोखा दिया था, और उन उदाहरणों में से एक प्रभावशाली गेम वेबसाइट Kotaku के लेखक के साथ था। कोटकू ने जांच की , इसके लेखक (नाथन ग्रेसन) या क्विन की ओर से कोई गलत काम नहीं करना।

इस मामले पर हजारों टिप्पणियों को सामान्य रूप से फ़्रीव्हीलिंग 4chan और रेडिट से उन कारणों से हटा दिया गया था जो तुरंत स्पष्ट नहीं थे, और क्विन के एक गेम के फुटेज का उपयोग करके एक YouTube वीडियो के खिलाफ DMCA टेकडाउन नोटिस दायर किया गया था। क्विन को ट्विटर, उसके फोन और संचार के अन्य तरीकों के माध्यम से अंतहीन रूप से परेशान किया गया था।

कुछ गेमर्स इस बात से नाराज थे कि प्रेस ने गोजोनी के आरोपों पर अधिक रिपोर्ट नहीं की, पत्रकारों पर अपने स्वयं के एक के लिए कवर करने का आरोप लगाया। लेकिन, निश्चित रूप से, पत्रकारिता आउटलेट उन लोगों के व्यक्तिगत जीवन पर रिपोर्टिंग करने की आदत नहीं बनाते हैं, जब तक कि वे व्यक्तिगत जीवन किसी तरह विशेष रूप से उल्लेखनीय न हों।

क्विन की कहानी टूटने के बाद के हफ्तों में, #Gamergate समर्थकों ने दावा किया इस तरह के लेखों में उस पर लगातार ध्यान केंद्रित करना एक झूठा झंडा है, इस मुद्दे को पत्रकारिता नैतिकता के अलावा कुछ और बनाने का प्रयास है। लेकिन जैसे क्विन ने खुद साबित किया (#Gamergate IRC चैट रूम में लालच देकर), प्रतिक्रिया का एक बड़ा हिस्सा है व्यक्तिगत रूप से उसके खिलाफ पीछे धकेलने के प्रयास से प्रेरित था।

कौन हैं अनीता सरकिसियन?

अनीता सरकिसियन

अनीता सरकिसियन, मेजबान और लेखक नारीवादी आवृत्ति .

सरकिसियन मीडिया के सभी रूपों की एक लोकप्रिय, प्रमुख नारीवादी आलोचक हैं, जो YouTube शो को लिखती और होस्ट करती हैं नारीवादी आवृत्ति . कुछ साल पहले, उसने लॉन्च किया a किकस्टार्टर अभियान वीडियो गेम में महिला पात्रों पर एक नई श्रृंखला के लिए धन जुटाने के लिए, इस पर ध्यान केंद्रित करते हुए कि उनमें से कितने हानिकारक ट्रॉप में गिर गए। किकस्टार्टर बेतहाशा सफल रहा - और इसने अनुमानित रूप से गलत प्रतिक्रिया का लाभ उठाया, समर्थकों ने नफरत से भरी टिप्पणियों के टन से दान करने के लिए प्रेरित किया और क्रोध ने सरकिसियन के तरीके को निर्देशित किया (अप करने और सहित) एक खेल का निर्माण जिसमें खिलाड़ियों ने उसकी पिटाई की)।

तब से, सरकिसियन ने ज्यादातर अपने वीडियो को अधिक वश में (हालांकि अभी भी मौजूद) विट्रियल और सामयिक धब्बा अभियान के लिए जारी किया है। लेकिन उसके सबसे हालिया गेमिंग वीडियो में से एक ठीक उसी समय जारी किया गया था जब क्विन की कहानी उबल रही थी, जिसके परिणामस्वरूप और भी अधिक उत्पीड़न मूल की तुलना में।

नारीवादी आवृत्ति

सरकिसियन के खिलाफ कुछ उत्पीड़न के स्क्रीनशॉट। ( नारीवादी आवृत्ति )

खतरे इतने विशिष्ट थे कि सरकिसियन को अपनी जान का डर था और छिप गया। एवेंजर्स निर्देशक और बफी रचनाकार जॉस व्हेडन समर्थन के कुछ शब्द ट्वीट किए, जबकि स्टार ट्रेक: अगली पीढ़ी स्टार और ऑनलाइन बेवकूफ आइकन विल व्हीटन गुस्से में दंडित gamers उनके इलाज के लिए।

यह सब करने के लिए नेतृत्व किया एक श्रृंखला का निबंध पर प्रकाशित 'गेमर की मौत' एक के रूप में पहचान . ऑनलाइन मीडिया औद्योगिक परिसर में किसी के लिए, यह एक ही विषय के बारे में कहने के लिए नई चीजों को खोजने की कोशिश करने वाले थिंक पीस के विशिष्ट झुंड की तरह दिखेगा। लेकिन बहुत सारे गेमरगेटर्स के लिए, यह मिलीभगत की तरह लग रहा था - उन्हें चुप कराने और उनके अस्तित्व के अधिकार से इनकार करने का प्रयास।

GameJournoPros क्या है?

यह गुस्से की भी व्याख्या करता है #GamerGate समर्थक a . के रहस्योद्घाटन पर महसूस करते हैं GameJournoPros . नामक निजी ईमेल सूची , जो एक ऐसा मंच था जहां उद्योग (और उद्योग के भीतर कुछ) को कवर करने वाले लेखकों ने रुचि के विषयों और मुद्दों पर चर्चा की। अपने आप में, GameJournoPros अनिवार्य रूप से एक व्यापार चर्चा समूह है और अगर इसे किसी अन्य समय में उजागर किया गया होता तो इससे बहुत अधिक जलन नहीं होती। लेकिन इसके आने का पता तब चला जब इसने मिलीभगत का रोना रोया। Ars Technica की काइल ऑरलैंड , जिन्होंने सूची की स्थापना की, ने कुछ अधिक अनाड़ी शब्दों वाले ईमेल के लिए माफी मांगी, लेकिन सूची के लिए स्वयं माफी नहीं मांगी, यह दावा करते हुए कि इससे उन्हें उद्योग को बेहतर ढंग से कवर करने में मदद मिली थी।

वीडियो गेम पत्रकारों को वास्तव में क्या कवर करना चाहिए?

घर गया

गेम गॉन होम इस बहस के केंद्र में है कि गेमप्ले गेम में कितना होना चाहिए। (फुलब्राइट कंपनी)

यह बहस का केंद्र है। #Gamergate का एक बड़ा हिस्सा उन लोगों के बीच मूलभूत अलगाव से उपजा है जो पढ़ना गेमिंग मीडिया पत्रकारिता को मानता है और वास्तव में यह क्या है। सीधे शब्दों में कहें: सांस्कृतिक पत्रकारिता (जिसमें वीडियो गेम पत्रकारिता शामिल है) पारंपरिक पत्रकारिता के समान ही सख्ती से बंधी है - तथ्यों को ठीक करें, साहित्यिक चोरी न करें, दोस्तों या परिवार के बारे में चमकदार कहानियां न लिखें, आदि - लेकिन साथ ही समय, इसका अस्तित्व एक तरह के अंतर्निहित महत्वपूर्ण निर्णय को दर्शाता है।सीधे शब्दों में कहें: यदि कोई सांस्कृतिक पत्रकार किसी खेल या फिल्म या किताब के बारे में लिखता है, तो निहित धारणा यह है कि यह आपके बारे में जानने लायक है किसी स्तर पर।

लेकिन जब यह गैर-पारंपरिक खेलों के आसपास उगता है, तो यह गेमिंग प्रकाशनों के प्राथमिक दर्शकों और गेम के बारे में लिखने वालों के बीच एक डिस्कनेक्ट की ओर जाता है। अपने व्हाट कल्चर पीस में, एप्रैम को सामने लाता है खेल घर चला गया , एक युवती के समय के बाद अपने घर लौटने के बारे में। गेमिंग प्रेस में इसकी पूरी तरह से सराहना की गई थी, लेकिन एप्रैम ने इसे एक ऐसी चीज के रूप में चुना, जिसकी केवल इसलिए प्रशंसा की गई क्योंकि यह एलजीबीटी मुद्दों से जुड़ी थी (जबकि अधिकांश समीक्षा वास्तव में खेल की सराहना की गई थी क्योंकि इसने अन्य खेलों से बहुत अलग किया था)।

मुझे एक ईमेल में, एप्रैम ने कहा कि समस्या सिर्फ नामकरण की है, एक उपसंस्कृति में कुछ बहुत महत्वपूर्ण है जो चीजों की सूची बनाने का अंतहीन शौक है:

लोगों, गेमिंग पत्रकारों को शामिल किया गया है, इस पर अपनी राय रखने की अनुमति है कि क्या 'कला' खेल अच्छे हैं, और स्वस्थ बहस और चर्चा इसी से होनी चाहिए। मुख्य समस्या यह है कि खेल पसंद करते हैं डिप्रेशन क्वेस्ट तथा घर गया प्रथम स्थान पर 'खेल' कहलाते हैं। जैसा कि मैंने अपने लेख में कहा है, 'वॉकिंग नॉवेल्स' नामक आधिकारिक शैली पर गंभीरता से विचार करने की आवश्यकता है घर गया और 'इंटरएक्टिव नॉवेल्स' [कुछ इस तरह के लिए] डिप्रेशन क्वेस्ट .

पत्रकारिता की सभी शाखाओं को पत्रकारों और उनके द्वारा कवर किए जाने वाले लोगों के बीच दोस्ती के सवाल से जूझना पड़ता है। लेकिन यह गेमिंग प्रेस में विशेष रूप से तीव्र है, जो एक उत्साही प्रेस से विकसित हुआ है - यानी, यह मूल रूप से उन लोगों द्वारा लिखा गया था जो वास्तव में गेमिंग पसंद करते थे, उन लोगों के लिए जो वास्तव में गेमिंग पसंद करते थे - जो अक्सर गेम उद्योग की प्रचार शाखा थी कई साल। (गेम कंपनियां अनिवार्य रूप से विशाल विज्ञापनों के रूप में पत्रिका 'पूर्वावलोकन' का उपयोग करेंगी।) कई मामलों में, ऑनलाइन आउटलेट्स का उदय, जो उद्योग के बारे में अधिक संदेहपूर्ण हैं, एक रहा है वरदान अच्छे, वस्तुनिष्ठ खेल पत्रकारिता के लिए।

लेकिन इसने खराब संबंधों के बारे में अधिक से अधिक लेखों का नेतृत्व किया है, व्यक्तिगत खिताब और पूरे उद्योग में महिलाओं और अल्पसंख्यकों के साथ है। इन लेखों को अक्सर मुख्य दर्शकों द्वारा खराब तरीके से प्राप्त किया जाता है। इसने धीरे-धीरे लेकिन निश्चित रूप से उन लोगों के बीच एक विभाजन को चौड़ा कर दिया है जो शायद यह सुनना चाहते हैं कि वीडियो गेम कैसे भयानक हैं और जो उद्योग के भीतर समस्याओं का स्पष्ट कवरेज चाहते हैं। (और, यकीनन, पत्रकारों और स्रोतों के बीच घनिष्ठ संबंध होने से नेतृत्व हुआ है उन समस्याओं के बेहतर कवरेज के लिए , हालांकि यह उन स्थितियों को भी जन्म देता है जहां पत्रकारों के पास है होने वाली एक समाचार योग्य घटना के बारे में जाना जाता है और इसकी सूचना नहीं दी है।)

क्या खेल कला हो सकते हैं?

किया था

फिल फिश का फ़ेज़ इस बहस में प्रमुख उदाहरणों में से एक है कि क्या खेल कला हो सकते हैं। (पॉलीट्रॉन)

हां। और, वास्तव में, इस बहस का एक बड़ा हिस्सा इसके बारे में है कैसे खेलों को कला होने की अनुमति है। इंडी गेम का दृश्य बड़े पैमाने पर एक्शन ब्लॉकबस्टर्स के वर्चस्व वाले उद्योग में गेम की परिभाषा को बढ़ाता है। इस बहस में डिप्रेशन क्वेस्ट और गॉन होम आते रहते हैं क्योंकि दोनों ही अधिकांश भाग के लिए पारंपरिक गेमप्ले यांत्रिकी से रहित हैं। वे आपको एक गेमप्ले कथा के माध्यम से प्राप्त करने के बारे में कम और आपको एक विशेष अनुभव बनाने के बारे में अधिक हैं। वे व्यक्तिगत, कलात्मक अभिव्यक्ति के बारे में हैं जो एक सावधानीपूर्वक नियंत्रित कहानी से अधिक है जो बड़े बजट की फिल्मों की नकल करती है।

'अतीत में, यह काल्पनिक अवधारणा थी कि एक समीक्षक किसी भी व्यक्तिगत पूर्वाग्रह से बेदाग, एक वीडियो गेम के लिए एक 'उद्देश्य' स्कोर लागू कर सकता है। यह देखते हुए कि खेल अत्यधिक व्यक्तिपरक, अनुभवात्मक चीजें हैं, और मोबाइल फोन नहीं हैं, यह विचार शुरू करने के लिए थोड़ा मूर्खतापूर्ण है, 'अलेक्जेंडर ने कहा। 'लेकिन फिर आप मिश्रण में जोड़ते हैं कि गेम कवरेज के ऐतिहासिक मॉडल में बड़ी गेम कंपनियों और आला गेम पत्रिकाओं के विज्ञापन विभागों के विपणन विभागों के बीच सौदेबाजी शामिल है, और यह आश्चर्यजनक है कि हमारे दर्शकों की सबसे बड़ी 'नैतिक चिंताएं' कभी उठाया है ऐसे वातावरण से आते हैं जहां लोग अब स्वतंत्र खेलों के बारे में व्यक्तिगत, रचनात्मक लेखन करते हैं।'

फिल्म उद्योग यहां एक अच्छा तुलना बिंदु है। यह एक ऐसी दुनिया है जहां बड़ी ब्लॉकबस्टर और छोटी, अधिक अंतरंग फिल्में हैं जो फॉर्म के साथ मौके लेती हैं। वीडियो गेम भी हो रहे हैं। यह, अंततः, उस विकास का एक हिस्सा मात्र है। और जब तक यह विकास जारी रहेगा, तब तक इस तरह की भग्न बहस होती रहेगी। क्योंकि जो #Gamergate है, वह यह नहीं है कि कौन गेमर है या नहीं, या प्रेस को क्या भूमिका निभानी चाहिए। यह किस खेल के बारे में है होना चाहिए और उन्हें किसके लिए होना चाहिए। और यह एक वास्तविक चर्चा के लायक है, न कि केवल एक हैशटैग।

क्या इसमें राजनीति की कोई भूमिका है?

हां बिल्कुल। यह संयुक्त राज्य अमेरिका है। एक बार एडम बाल्डविन के शामिल होने के बाद #Gamergate ने वास्तव में उड़ान भरी, और इसके कारण साइटों पर स्थिति के बारे में लेख सामने आए ब्रेइटबार्ट . ब्रेइटबार्ट लेख वास्तव में 'वीडियो गेम उद्योग को अलग करने वाली नारीवादी बुलीज़' शीर्षक से है।

इसके अलावा, 90 के दशक के वीडियो गेम विवादों के कारण (जब खेल को अक्सर स्कूल की शूटिंग जैसी चीजों के लिए दोषी ठहराया जाता था), समुदाय पहले से ही यह सोचने के लिए तैयार है कि कोई भी खेलों की सामाजिक-राजनीतिक संदर्भ में चर्चा का मतलब है कि उन पर प्रतिबंध लगाने की बात भी पीछे नहीं है।

'गेमिंग सीन इतना विविध था कि लोगों को यह पता नहीं चला कि राजनीतिक विचारों में भारी विभाजन खुले में बैठे थे, अनदेखा'

#Gamergate तर्क, विशेष रूप से 4chan पर, 'सामाजिक न्याय योद्धा' शब्द को बार-बार और अक्सर संदर्भित करते हैं। इसका क्या मतलब है, आमतौर पर, कोई है - अक्सर सरकिसियन जैसी महिला - जो एक युवा सफेद लड़के के अलावा अन्य विविध या दृष्टिकोण के प्रतिनिधि बनने के लिए खेलों पर जोर दे रही है। और #Gamergate दुनिया के बहुत बड़े हिस्से हैं जो इससे नाराज़ हैं (हालांकि सभी नहीं, किसी भी तरह से; मैककट्टी ने मुझे बताया कि उन्हें सरकिसियन के वीडियो पसंद हैं कि वे कैसे बताते हैं कि ट्रॉप उद्योग पर बहुत अधिक निर्भर करता है)।

लेकिन अगर #Gamergate का अधिकांश हिस्सा गेमिंग पत्रकारिता के विकास के खिलाफ उत्साही प्रेस से वास्तविक प्रेस के करीब कुछ के बारे में है, या उत्पाद से कलात्मक बयान के लिए गेम के विकास के बारे में है, तो यह माध्यम के विकास के खिलाफ एक से पीछे धकेलने के बारे में भी है यह सिर्फ 'गेमर' जनसांख्यिकीय के लिए है जो अधिक समावेशी है। और जबकि यह #Gamergate में शामिल सभी लोगों का वर्णन नहीं करता है, यथास्थिति के ऐसे बचाव हमेशा राजनीतिक रूढ़िवाद के साथ अतिच्छादित होते हैं।

गेमरगेटर्स आखिरकार क्या चाहते हैं?

यह वही है जो इतना स्पष्ट नहीं है, और यह वास्तव में भिन्न है जिसके आधार पर आप #Gamergate समर्थक से बात करते हैं। अगर यह सिर्फ क्विन के निजी जीवन पर ध्यान देने के लिए था, तो यह पहले ही हो चुका है। अगर ऑनलाइन पत्रकारिता में बेहतर नैतिक खुलासे करना था, तो वह भी हो रहा है। पलायनवादी है नए दिशानिर्देशों का मसौदा तैयार करना , जबकि कोटकू अब अपने लेखकों को पैट्रियन पर स्वतंत्र डिजाइनरों का आर्थिक रूप से समर्थन करने से मना कर रहा है, जो स्वतंत्र कलाकारों के समर्थन के लिए एक लोकप्रिय तरीका है (जब तक कि साइट के लेखकों को Patreon को दान करने की आवश्यकता है कवरेज उद्देश्यों के लिए, चूंकि कई डेवलपर्स पहले अपने पैट्रियन बैकर्स को सामग्री जारी करते हैं)। और Vox बहन साइट बहुभुज के प्रकटीकरण की आवश्यकता है इस प्रकार का समर्थन .

अपने हिस्से के लिए, एप्रैम को लगता है कि आंदोलन सफल हो गया है: 'मैं कहूंगा कि #GamerGate पहले ही सफल हो चुका है। मुख्य बिंदुओं में से एक वीडियोगेम पत्रकारिता के बारे में संदेह को बढ़ावा देना था, और यह देखते हुए कि विषय कितना ट्रेंड कर रहा है, यह कहना सुरक्षित है कि यह सफल रहा।'

संक्षेप में, #Gamergate सतही रूप से 'जीता' है, लेकिन यह वास्तव में कभी नहीं जीत सकता है

लेकिन गेमरगेटर्स वास्तव में जो कुछ चाहते हैं, वह उन चीजों के बारे में लगता है जो इतनी अस्पष्ट हैं कि अर्थहीन हैं। 'बेहतर निष्पक्षता' सब ठीक है और अच्छा है, लेकिन इसका अक्सर जो अर्थ लगता है, कार्यात्मक रूप से, उन दिनों की वापसी है जब गेमिंग प्रेस आने वाले खेलों के बारे में सीमा रेखा प्रेस विज्ञप्ति से भरा था, जो निष्पक्षता के विपरीत है। गेमिंग साइटों के लिए खेलों में महिला प्रतिनिधित्व के मुद्दों को कवर करना बंद करने की भी इच्छा है, लेकिन खेल खिलाड़ियों और उद्योग के भीतर लोगों दोनों के रूप में महिलाओं की बढ़ती प्रमुखता को देखते हुए, यह लगभग निश्चित रूप से नहीं होने वाला है।

#गेमरगेट समर्थक पास होना विज्ञापनदाताओं को उन साइटों पर लक्षित करने में सफलता मिली, जो उन्हें विशेष रूप से कठिन लगती हैं। गेमर की मौत पर अलेक्जेंडर के एक लेख के संबंध में इंटेल ने गामासूत्र से अपने विज्ञापनों को हटा दिया, और गेमरगेटर्स ने तब से एनवीडिया जैसी कंपनियों की ओर अपना ध्यान केंद्रित किया और, अजीब तरह से पर्याप्त, सीयर्स, बाद में कोटकू पर विज्ञापन रोकने के लिए दबाव डाला।

तो, संक्षेप में, #Gamergate सतही तौर पर 'जीता' है, लेकिन यह वास्तव में कभी नहीं जीत सकता है। अपने सभी लक्ष्यों को पूरा करने के लिए शायद यह आंदोलन अब बहुत बड़ा है, उन्हें स्पष्ट रूप से तो कम ही स्पष्ट किया जा सकता है।